따뜻한 세계에서의 판타지 라이프.
18일, 데브캣이 <마비노기 모바일>의 개발에 관한 이야기를 다룬 미니 다큐멘터리 '마비노기: 음유시인의 노래'를 공개했다. 다큐멘터리에서는 데브캣 김동건 대표가 설명한 <마비노기 모바일>의 개발이 시작된 이유와 개발팀이 원작 <마비노기>를 개발할 당시의 철학을 기반으로 <마비노기 모바일>에서 특유의 감성을 어떻게 이어나가려 했는지에 대한 이야기가 소개됐다.
<마비노기 모바일> 개발은 <마비노기>라는 IP가 10년, 20년 후에도 이어지기 위한 변화를 생각하다, 넥슨에서 <마비노기 모바일>을 통해 새로운 모습을 보여주자는 제안을 하면서 시작됐다. PC <마비노기>를 플레이하는 사람도 아직 많지만, 원작을 아직 접하지 않은 사람도 많으며, 출퇴근 시간에 모바일로 플레이할 수 있게 함으로써 접근성을 높이자는 전략도 있었다.
김동건 대표가 꼽은 <마비노기> IP의 핵심은 "특별한 나, 이야기의 주인공인 것 같은 그런 느낌"이다. 개발팀은 원작의 이 느낌을 <마비노기 모바일>에서도 체험할 수 있도록 집중했다. 유저 스스로가 판타지 세계 속의 주인공인 느낌을 받도록 목소리를 배제하고, 1인칭으로 전환되는 컷신 등 몰입을 위한 다양한 스토리 연출을 게임 내에 준비했다.

(출처: 넥슨)
원작의 핵심 중 하나인 '판타지 라이프'도 빼놓을 수 없는 요소다. <마비노기> 개발의 취지 중 하나는 판타지 세계에서 또 다른 삶을 경험하도록 하는 것이었다. 일상에서 이런저런 잡다한 일을 하듯이, 판타지 세계에서도 이런저런 일을 하며 '생활감'을 느끼도록 했다. 이를 기반으로 한 캠프파이어, 악기 연주, 양털 깎기, 옷감 짜기 등의 콘텐츠는 모바일에서도 등장한다. 감정이나 각인, 캠프파이에서의 대화 같은 '원작의 낭만'도 그대로 즐길 수 있도록 힘썼다.
'만남'과 '모험'에 중점을 두고 원작에서는 볼 수 없었던 새로운 콘텐츠도 준비됐다. 4인 협동 콘텐츠 '대모험'이 한 예시다. 유저들은 한 팀이 되어 던전의 퍼즐과 기믹을 풀고 수수께끼의 몬스터와 맞서야 한다. 너무나 어렵지 않은 난이도 속에서 4인이 끝없이 협동하고 탐험하며 즐거움을 느낄 수 있도록 기획됐다.

(출처: 넥슨)

대모험 콘텐츠 (출처: 넥슨)
또한 유저들의 다양한 게임플레이 스타일을 고려해 가로 화면뿐만 아니라 세로 화면도 지원하고, 초보자도 쉽게 적응할 수 있도록 직관적으로 마법 나침반 시스템을 다듬었다. 또한 인터페이스도 모바일에 맞춰 더 간단한 조작으로 즐길 수 있도록 간소화했다.
그래픽 부분에서는 원작의 감성적이고, 조금은 유머러스한 특징을 가져오기 위해 노력했다. 모바일 환경을 감안해 조금 더 조화롭고, 편안하고, 다양한 계층이 호불호 없이 받아들일 수 있는 느낌 구현에도 집중했다. 인터페이스 부분에서도 많은 유저들이 게임을 즐길 수 있도록 가로, 세로 화면 지원과 나침반 기능을 강화했다. 손쉽게 커뮤니케이션을 할 수 있다는 것도 <마비노기 모바일>의 강점이다.

가로 세로 모드를 오가며, 간편하게 소통하고 즐길 수 있다는 점이 <마비노기 모바일>의 강점 중 하나다. (출처: 넥슨)
<마비노기 모바일>은 원작의 감성을 확장함과 동시에 "내가 만약 이세계에 산다면, 어떤 세계에 살고 싶을까?"라는 질문을 끝없이 하며 만들어졌다. 전투와 차가움만이 존재하는 대신, 따뜻함과 낭만이 있어 플레이어로 하여금 "살고 싶은 세계"를 플레이할 수 있도록 한다는 가치를 구현하기 위해 노력했다.
데브캣 김동건 대표는 "<마비노기 모바일>은 게임 자체로도 신선한 도전이었지만 넥슨의 새로운 도전이기도 했다"라며 "이제 그 과정을 마무리하고 라이브 서비를 시작하려 한다. 미숙하고 모자란 면이 있어도 애정으로 지켜봐주시고 많은 응원 부탁드린다. 최선을 다하겠다"고 했다.
<마비노기 모바일>은 3월 27일 출시된다.

(출처: 넥슨)