크래프톤이 역대 최대 분기 매출을 달성했다. <칼리스토 프로토콜>의 실적 저조를 뛰어넘을 만큼 PC <배틀그라운드>의 부분유료화 모델이 주효했던 것으로 분석된다.
크래프톤의 9일 발표에 의하면, 2023년 1분기 크래프톤 매출은 5,387억 원, 영업이익은 2,830억 원, 당기순이익은 2,672억 원을 올렸다. 이 매출은 QoQ(전 분기 대비) 124%, YoY(전 연도 대비) 53% 늘어난 것으로, 회사의 역대 최대의 분기 매출액에 해당한다.
특히, 스톡옵션을 제외한 영업이익은 2,930억원으로 전년 1분기 대비 12%가 증가한 수치다. 이뿐 아니라 당기순이익은 YoY 흑자 전환했으며, (당기)순이익률은 50%를 기록했다.
배동근 CFO(최고재무책임자)는 이번 '어닝 서프라이즈'의 핵심 원인을 PC <배틀그라운드>의 수익 창출(monetize)로 지목했다.
현재 무료로 서비스 중인 <배틀그라운드>에 유저 트래픽이 확대되었으며, 신규 유료화 콘텐츠가 인기를 끌었면서 이것이 회사 매출에도 반영됐다는 것이 그의 설명이다. 특히 <배틀그라운드> 시즌 12에 도입된 '성장형 무기'는 성자를 열고, 도면 등을 이용해 무기를 레벨업하는 기능으로 플레이 이력에 따라 외형이 달라지고 고유 애니메이션이 만들어져 인기를 끌었다.
배 CFO는 <배틀그라운드>의 새로운 BM이 "무과금 유저부터 과금 유저까지 아울러 반응이 좋았다"라고 이야기했다 또, 질의응답 중 배 CFO는 "(화평정영) 재계약 등 일회성으로 볼만한 매출은 없고, 매력적인 상품을 출시하여 유저들을 모으고 나아가 매출 효율을 높이는 주요 전략이 적절히 맞아 들어간 결과"라고 해설했다.
인도판 <배틀그라운드 모바일>(BGMI)이 서비스되지 못하는 상황에서, 크래프톤은 신규 트래픽 유입 확대를 통해서 모바일 부문의 성장세를 확보했다고 소개했다. 지난 분기 <배틀그라운드 모바일>에 도입된 이용자들이 직접 맵을 제작할 수 있는 샌드박스 모드인 ‘크래프트 그라운드 모드’가 호응을 얻고 있다. 또 슈퍼카 브랜드 '부가티'와의 콜라보레이션, 클랜 시스템의 도입으로 <배틀그라운드 모바일> 장기 서비스의 '다지기'에 나섰다.
앞으로 크래프톤은 스케일-업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)라는 전략 방향성 아래 글로벌 퍼블리셔로의 도약을 위한 행보를 강화한다. 해당 전략은 크래프톤이 자체 개발 게임과 소수 지분 투자를 통해 크리에이티브를 발굴하고 성장성을 극대화(Scale-up)하는 것에 목표를 두고 있다. 이에 따라 크래프톤과 독립 스튜디오 간 건강한 소통 체계를 갖추고 정밀한 검토, 리뷰, 테스트 등을 전개하는 제작 프로세스를 확립해 나갈 계획이다.
2023년 초부터 자체 개발 게임과 소수 지분 투자를 통한 글로벌 세컨드 퍼블리싱 확보에 집중해왔으며, 현재 크래프톤 생태계 내 24개의 파이프라인을 준비 중이다. 아울러 크래프톤 내부에 게임 프로젝트 별 가상 조직(Virtual Organization)을 구축해 각 스튜디오의 제작을 지원하는 등 건강한 소통 체계를 마련하고, 보다 면밀한 제작 관리 체계 수립에 나설 방침이다.
이외에도 크래프톤은 선제적인 투자를 통해 게임 제작 기간 단축과 게임 내 다양한 기능 구현을 위한 딥러닝 기술 연구에 매진 중이다. 최근 크래프톤 딥러닝 본부의 논문이 자연어 처리 분야에 권위 있는 국제 학회 ACL의 승인을 받았으며, 게임 속에서 협동 플레이가 가능한 기술을 구현했다. 배동근 CFO는 "크래프톤의 딥러닝 연구 수준의 경쟁력을 입증한 것"이라고 자부했다.
크래프톤은 이날 발표에서 UGC 게임 플랫폼 '프로젝트 미갈루'에 대해서도 이야기했다. 크래프톤은 오픈월드 핵심 구성 요소와 콘텐츠 제작에 딥러닝 기술을 활용한다. 게임 프로그래밍, 아트, 개인화 아바타, 3D 모델링, 난이도 설계 등에 인공지능 딥러닝이 사용될 것으로 전망된다. 배 CFO는 "올 연말 북미에서 (프로젝트 미갈루를) 소프트 론칭할 것으로 계획 중이다"라고 밝혔다.
끝으로 크래프톤 김창한 대표는 보도자료를 통해서 “크래프톤은 2023년 1분기 최대 실적 달성을 통해 배틀그라운드 IP의 지속 성장성을 입증했다”며, “더 많은 게임이 타석에 설 수 있도록 새로운 제작관리 전략을 도입하고, 신작 게임의 흥행 가능성을 높일 수 있도록 글로벌 퍼블리싱에도 집중할 것”이라고 말했다.