화제의 <스타필드>, 게임 규모가 커진 만큼 감당해야 할 요소도 만만치 않다. 이번에는 토드 하워드가 30프레임 제한에 입을 열었다.
베데스다 게임 스튜디오의 대표이자 <스타필드>의 총괄 디렉터 토드 하워드는 지난 12일 IGN과의 인터뷰에서<스타필드>가 30프레임으로만 작동한다고 밝혔다. 프레임 속도를 낮춘 이유에 대해 토드 하워드는 “일관된 성능을 유지하고 비주얼에 우선순위를 두기 위해서”라고 말했다. 팬들은 30프레임 제한에 실망했지만, 그럴만한 이유가 있을 거라면서 이해하려 애썼다. 이후 <스타필드>가 30프레임 제한을 걸 수밖에 없었던 이유에 대한 논쟁이 전문가와 팬들 사이에서 일어났다. 그중 하나가 샌드위치 같은 음식 때문이라는 ‘소문’이 나돌았다.
소문이 발생한 이유는 다음과 같다. <스타필드> 다이렉트에서 상영된 영상에는 테이블 전체가 샌드위치로 가득 차 있는 씬이 담겼다. 프로듀서 제이미 말로리는 이 장면을 보면서 “게임에서 좋아하는 것 중 하나가 모든 사람의 샌드위치를 훔쳐서 배의 화물칸에 쌓아두는 것”이라고 말했다. 우스갯소리로 한 발언이겠지만 <스타필드>의 방대한 월드 및 상호작용과 관련하여 생각해 보면, <스타필드>가 30프레임 제한을 둘 수밖에 없었던 이유를 추론해 볼 수 있다.
<엘더스크롤>이나 <폴아웃> 등 베데스다 게임이 으레 그랬듯이, 모든 샌드위치는 상호작용이 가능한 오브젝트다. 얼마든지 플레이어가 주워서 다른 장소로 옮기거나 던질 수 있다는 의미다. 물론 샌드위치뿐만이 아니다. 플레이어는 인 게임 내에서 대부분의 오브젝트와 상호작용할 수 있을 것이다. 다만 위 두 게임과 <스타필드> 간의 결정적인 차이는 스케일에 있다. <엘더스크롤>이나 <폴아웃>도 월드의 규모는 컸지만, <스타필드>처럼 1,000개 이상의 행성을 방문할 수 있는 건 아니다.
인 게임 대부분의 오브젝트와 상호작용이 가능하다는 말을 바꿔 말하면 그만큼 상호작용을 처리하기 위해 컴퓨터가 처리해야 할 부담도, 필요한 리소스도 늘어난다는 의미다. <스타필드>가 1,000개 이상의 행성을 무대로 삼았다고 밝혀진 만큼 컴퓨터가 감당해야 할 리소스도 기하급수적으로 늘어난 상태다. 디지털 파운드리의 존 린네만은 “영상에서 개그 소재로 사용되긴 했지만, 이 샌드위치 해적 콘셉트는 <스타필드>가 30프레임 제한을 둘 수밖에 없었던 한 가지 이유를 잘 보여준다.”라고 말했다.
이어 그는 “<스타필드> 내에 있는 임의의 오브젝트들은 위치를 추적하기 위한 연산이 필요하다. <스타필드> 플레이어는 (상호작용 측면에서) 너무나 많은 자유를 누린다. 이 모든 연산을 처리하기 위해서는 아마도 프레임을 16ms 미만으로 유지하는 것이 불가능할 것”이라고 언급했다. <스타필드>의 방대한 규모로 인해 어쩔 수 없이 프레임을 타협할 수밖에 없었다는 의도로 읽힌다.
소니 산타모니카의 <갓 오브 워 라그나로크> 아티스트 대니 칼론도 이에 동의했다. 그는 트위터에 “이 정도 규모에서 60프레임은 시각적 완성도에 큰 타격을 줄 것”이라며 30프레임은 게임이 어떤 식으로든 ‘미완성’이라는 비판에 대해 반박했다. 후속 트윗에서 그는 “Xbox 시리즈 X/S의 프레임 속도와 해상도가 이미지 품질을 개선하기 위한 의도적인 절충안”이라고 추측하기도 했다.
30프레임에 대한 논쟁은 <스타필드>가 출시될 때까지 지속될 것으로 보인다. 다만 논란과는 별개로 <스타필드>가 30프레임으로 콘솔에 출시된다면 베데스다 게임 중 가장 매끄럽고 일관성 있는 게임이 될지도 모른다. Xbox 게임 스튜디오의 책임자 매트 부티는 이미 <스타필드>가 베데스다 게임 중 가장 버그가 적은 게임이 될 것이라고 약속한 바 있다.
<스타필드>는 9월 6일 Xbox와 PC 플랫폼으로 출시된다. 현재까지 인 게임에서 지원하는 언어는 영어, 일본어, 중국어 등 전 세계적으로 9개 언어다. 마이크로소프트와 배급사 H2는 한국어 지원 여부에 대해 아직 논의 중인 것으로 밝혀졌다.